2023 / 8 / 11
一直以来,我一直渴望创作一个完全属于自己个人的角色,但一直没能找到一个较好的创作思路。
在前段时间查阅Booth网站时,偶然看到了一个作品,给予了我这次角色的创作思路。这个角色在美术风格的选用上我思考了很长时间。
不论是角色的性别还是人物样式,最初我考虑创作一个代表自己的角色,但如果按照这个思路进行创作,角色的设计可能会更加接近于我的真实外貌。然而,相比之下,我更希望创作一个我真正喜欢的角色,而不是简单地复刻自己。
因此,这次我选择参考了之前在莉莉生日会上遇到的一位玩家的角色,这个角色叫爆弹。直到现在,我仍然觉得这个形象非常可爱。当然,我也很庆幸在那之后我们成为了朋友,这使得我有足够的素材作为创作的参考。
制作一个角色确实是一件费时费力的工作,因此创作这个模型使用上依旧需要做一个较好的考量。我希望创作的这个角色不仅仅用于某个特定方面(比如仅作为VRChat的个人头像等),而是希望她能够在没有深度绑定某一方面的情况下尽可能地协助我进行各种创作和学习。鉴于这个角色的创作工作量以及后续优化和资源占用的考虑。我决定以LowPoly的风格进行制作,并继续保持像素风格。
当然,距离上一次制作与像素有关的内容已经过去很长时间了,也可借这次机会重新重温一下像素风格的内容创作所需要进行的各类配置工作。我发现许多技术经过多次迭代后,许多老的制作方法已经不再适用。例如,当我视图让3Dmax在视窗中渲染像素风格的材质时,发现已经无法实现。
我试图在各种社区寻找是否有人遇到与我相同的问题,尽管确实有相识的问题解答但是却依然无法为这次的制作内容给予帮助,目前,唯一能勉强实现这种风格渲染的方式是重新使用2020年之前的软件版本并修改渲染模式。这让我在这个过程中浪费了很多时间。
不过,幸运的是,Blender到目前为止仍然原生支持像素渲染,这对我非常有帮助,并且实际的操作设置都很简单,让我不需要在PS与Unity之间反复来回切换以查看最终的渲染效果。
PS部分的设置相较而言就简单了许多,首先需要让PS能够正确的显示像素图,需要按以下设置对PS进行调整。
编辑 —> 首选项 —> 常规 —> 常规 —> 图像插值 :邻近(保留硬边缘)
依照这个设定就已经能够正常的显示像素画了,但是在较新的PS版本中放大出现的网格线的颜色是白色的,如果有必须要可以手动将其调整为可视性更高的颜色。而至于绘画方面,这里建议使用铅笔工具进行绘画工作,像素设置为1就能正常绘画了。
这次角色的制作依旧经历了多次不同程度的修改,最开始由于因为过于强调LowPoly风格因此很多关节处并没有给予其过度的段数,这也导致了在刷完权重后表现出来的效果非常的奇怪。
肩部过少的段数导致了绝大多数动作的表现都不太自然,特别是当使用一些现成的动画资源时,大多数动作都会变得非常的奇怪。在这基础上重新对模型肩部进行了优化,让模型整体看上去的表现更为自然。同时也对手部的权重进行了优化,让模型手部动起来时避免出现很明显的穿模现象。 这是我第一次制作同时适配PC和Quest平台的模型,我没想到Quest平台的优化要求相较而言更为苛刻。起初,我将追加的姓名条单独放置在一个额外的材质上,希望能够便于后续添加小物件。然而,当我查阅官方文档后发现,想要在Quest平台上以Excellent级别处理模型这种材质做法是不可行的。因此,最终还是将模型的材质合并为一张贴图,并仅保留一个材质球。 这次模型的制作过程其实还算顺利,但是LowPoly级别的模型想尽可能的把权重处理得自然还是需要花费一番心思。 关于这个角色,其实我的想法是将其当做”女儿“看待,而不是自我形象,或者一个个人虚拟形象。我希望能够将她应用于我未来的各种创作项目中,因此我计划将她纳入我的沙箱工程中,并确保她在未来的制作中发挥重要作用。