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进行一个BA简单的学

2023 / 11 / 20

重新回坑了BA,一时兴起有些好奇BA的开发工作流,于是去反向了一下,看看有什么值得学习借鉴的地方,结果确实大受震撼,BA的美术各方面都处理得很巧妙,同时优化部分的工作确实给我带来了很大的启发,可能这就是一个成熟的团队的产物吧。刚将模型导入Unity时我一开始还以为是漏掉了什么,角色的嘴巴是纯白色的,接着我想到确实,在游戏内角色的嘴巴是会动的,但是角色确实在游戏中非常的小,如果正常给嘴部进行建模的话,那也应该会有Lod部分的模型,不过找了一圈确实没有找到任何Lod级别的模型,直到突然想到,嘴部的那一部分白不会是被另外的片面叠加着吧,当我打开线框模式去重新查看时,果不其然,脸部模型上附加着嘴巴部分的额外的面,这么一来嘴部应该用的是一套额外的材质才对,但是仔细检查后发现与眼睛用的是同一个材质,直到我将RGB通道分离,才发现眼睛部分的贴图留着一块蒙版范围。不出意外整个游戏用的应该都是这一张嘴部贴图了。

不过我想,嘴部会动的话应该会分很多张贴图但是这样的处理方式其实对于优化而言反而是反向的,直到我找到嘴部贴图后才恍然大悟。这个处理方式非常的巧妙,通过修改UV的位置来实现嘴型的切换,同时通过遮罩结合到眼部贴图后作为一个可供各方调用的参数,不仅方便动画的制作,也方便各种状态的实现。

由于我的所有工作都是在URP管线下进行的,我通过Shader Graph进行了简单的实现,不过后续由于需要与NRP相结合,内容有些多因此这里仅放出嘴部的切换的大致逻辑部分。

这种巧妙的切换确实能够在最节省资源的前提下还能让角色栩栩如生,确实相比起变形器或者骨骼变形所带来的收获要大得多。同时使用这种方式进行嘴部的切换,也方便后续新嘴型的追加。

除此之外需要面对的第二个问题就是角色的渲染,BA的渲染感觉非常的特殊,不同于传统的PBR渲染方式,由于本身游戏需要控制自身的包体积又要竟可能的做到材质复用,同时又要能展示出角色的很多特色细节,BA在这方面看得出做出了很多的取舍。角色本身大部分的细节均采用存色块。因此渲染上相比起AO,可能更多的还是通过着色器来提高整体美术的渲染风格。

我尝试了还原游戏中的渲染效果,结果大部分地方还是感觉非常的差强人意,特别是头发部分缺少的高光反射细节让整体看上去缺少生动的表现力,后续我会再花时间看看是否能通过其他的方式来提高这部分的表现。

但我还是很好奇原角色的优化细节大致能达到什么程度,我将角色模型的装备都进行了去除,同时由于优化的原因,BA的模型师在模型上也针对各方面进行过调整,因此我想复现没有装备的服装模型以及查看Q版的服饰表现我不得不自己重新一些细节。

兔子小队的成员都是我在BA中非常喜欢的角色,因此我绝大数操作都是围绕着兔子小队进行的。图中的两套服装在制作时以及优化方式都有着很大的区别,左边的服饰相较于右边也就是美游的服饰没有太多服装上的细节,因此贴图大小的使用和美游的服装相比之下有着很大的区别。在模型的查阅时仔细看会发现很多有趣的细节,同时也是通过这个方式才发现美游的服装版型其实于小队中其他成员的服装有着很大的差别。但是这方面的处理也做得非常的巧妙。

美游的制服前半部分实际上是与内部的服装分开的,不知道是由于权重问题还是动画问题,制作组选择了保留服装下层看不见的面,实际上当角色身着装备时,很多这些细节都会被覆盖过去。不过开发组对于这部分建模的手法还是很值得学习的。

我最开始处理这套模型时我一直以为BA官方只是单纯的使用一套标准的素体在此之上加入不同的元素细节来制作不同的人物角色,但是夸张的是经过对比他们确实单独做的每一个角色的模型,其中的区别不仅是身高上的差异,体型以及脸部等细节都是严格依照角色设计进行制作的,我非常好奇他们是通过什么方式的工作流进行这部作品的开发与制作的,竟然能把这部分的风格保持着如此的统一。

除此之外还让我很感兴趣的便是角色的绑定方式,这部分的内容也是让我很吃惊的。在游戏中角色的动态骨骼表现非常的优秀,其中无论是服装还是头发都表现得非常的自然,我最开始一直好奇他们是使用什么方案能在有着这么自然的表现的情况下还能将动骨的资源占用控制得这么好的。直到查看了动画后才发现他们使用的是最传统的制作方式,头发及服装的摆动都是包含在动画内的,这其中也包含了武器以及角色动画中会用到的所有物品。

而手部则采用了3根骨骼对权重进行处理,但是我没想到的是他们竟然会在Q版角色上使用过度骨骼,这确实大大的提高了角色表现力。这里我使用Animation Rigging查看了权重的表现质量,因为在这之前我确实一直对3根骨骼的表现力没有太多的概念。

实际的表现确实有些超出我原来的理解,看来后续可以花一些时间来进行一些这部分相关的学习,同时也可以尝试摸索出一套适合自己的工作流程,新的计划方案也可以借鉴BA的制作方式进行一波运用。

最后,兔子玩手机~

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