《模拟人生4 / The Sims 4》是我最早接触的使用风格化材质的游戏,在最开始时我对这种风格其实并没有什么概念,直至后来塞尔达,原神等采用这种风格的游戏陆续出现才开始对其有相应的了解与研究。
在Sims的圈子里大家更常称其为EA风格,因为很多sims的作者在制作模拟人生4的mod时更多情况下都是直接回避掉游戏原版的美术风格而直接向着更真实向的渲染进行创作,但就我而言我其实个人很难接受这种跳脱似的混搭,这也是为什么我一直以来的作品都是竟可能的贴近风格化而不是“标新立异”。
这次重新对 Sims 4 的研究是既是为了加深对不同风格化流程的学习也是为了能在后续可以创作出能让自己更满意的作品。
Sims 的材质管线与目前主流引擎的渲染流程有着很大的不同,这是必须要先建立的认知。而目前能查阅到的资料也是非常的少,虽然也有作者对此做过总结,但很多资料都已经相隔非常之久,而EA有很喜欢在后续更新时玩一些新花样,因此我不得不对其进行一次重新的整理。
// 这篇风格化材质的研究主要针对游戏内的地图材质以及各类物件,不包括人物服装。
Sims 4 所采用的纹理风格有一个很大的特色,那就是曲率的表现。他们很喜欢将曲率效果大范围的使用。
因此,如果你打算制作原版风格的物件时一定不要忘了这一点,在整体渲染风格的表现上缺少这个细节所展现的效果将会与周围的环境大有不同。以这次研究测试为例,我使用的是Substance Painter对材质纹理进行制作(建模过程与UV过程都直接跳过,这些都不在本次研究范围内,可能建模部分些许需要注意的,但无伤大雅,后续会提到)。
这里需要注意一点,在你制作纹理时你一定会注意到其中有一张纹理为Specular。那你就应该清楚的认识到,Sims 4 用的可不是 Metal - Rough 流程而是 Spec-gloss 流程,正确的设置能让你在后续的制作省下不少的麻烦,而我就属于是犯了这个错误,但并不影响最终效果,还是能有补救空间。这篇文章也会面对一些对材质或者管线完全没有认识的朋友,因此我会竟可能的把东西说明白,尽量能起到一定的帮助。
纹理的制作过程中我使用了模拟人生4的虚构字体,毕竟是按原版风格进行制作的,因此各种细节最好都能贴合游戏原版的样式,这能保证得到更理想的效果。
别忘了如果是制作物件,可以给其再添加上一些商标细节~当纹理制作完成后,导出什么才是最大的问题,
漫反射没什么好说的,主要是法线与光照需要看看。这里我使用的是 Substance Designer 对原版的纹理进行分析。真的不建议在这块使用PS,因为会丢失很多信息,最严重的还是会丢失Alpha通道。
首先我们先来看看法线:
Sims4的法线与我们平时常见的法线看着有很大的不同,灰色,同时带有Alpha通道。我们在 Substance Designer 对各通道查阅一下,这里我将法线加强了一些,方便观察。
我们可以看到一个有趣的结果,他的RGB三通都是相同的,而唯一的差别是在Alpha通道。通常情况下RGB三通代表不同的空间方向,像Sims的这种处理方式在实际应用中确实不太常见。
因此要复刻这种效果可以这么设置:
将两个通道都使用DirectX,RGB使用G,Alpha通道使用R。不过这里需要注意一个很重要的情况,再某些情况下,如果你不是自行修改数据以添加纹理,而是直接替换纹理的话需要注意一点。
而我这次是为了尝试还原EA最基础的模型风格,如果在模型上使用法线会将Alpha通道的法线内容映衬到显示器上,因此我需要将法线的效果直接混合到漫反射贴图中。EA的新老模型对于材质的设定上有着很大的差别,因此你会看到有的物件没有Normal Map,有的物件使用了Emissive Map而有的则是使用很传统的贴片方式,因此你需要针对你所制作的物件以挑选较为合适的基础参考模型。
另外也由于Sims4的Shader并不支持AO与曲率,因此为了达到相同的效果,我们也需要将其都混合到漫反射贴图中,当然你也可以选择在Blender或者3Dmax中直接烘焙,但我为了能够更便捷的控制效果,我这里直接使用SD对纹理进行混合。
最后的效果还是不错的~ Sims4 的官方纹理默认都是512x512,我建议也是使用相同的分辨率,但是请务必在最后一步在对纹理进行缩放调整,不然很容易丢失细节。接着就是处理Specular纹理。老样子,在这之前我们先看看官方的纹理都包含了哪些信息。
三通加Alpha通道,说实在的,我最开始看到分解后的内容我是非常懵逼的,最后还是选择了在游戏里进行足一尝试才找到了他对应的效果。在这之前你需要知道一点 —— >越黑强度越低 / 越白强度越高。
R通道:Blur (这可能并不是很准确,但是实际使用时几乎可以作为Blur的效果来使用)
G通道:Roughness
B通道:Metallic
A通道:用于控制整体的强度
由于我这次制作的是一台显示器与键盘鼠标,并不需要很夸张的反射效果,毕竟都是破塑料,因此这里我直接使用漫反射贴图来简单处理。
最后我们得到了用于Sims4风格化材质的Diffuse、Normal、Specular三张贴图。贴图的制作完成后,我们就可以将其(贴图与模型)都导入至Blender了。
这里我建模使用的是3dmax,具体建模工具其实不限,但为了能够尽可能的还原原版风格,请竟可能的将模型的面数控制到最少,非结构上的细节都尽量靠高模烘焙进行表现 ( 当然你想直接用PS画也不是不行,但效果与烘焙后的还是大相径庭 )。
将模型导入,然后进行基础的模型与材质调试,处理好骨骼与权重基本上就已经完成80%了。另外模型的导出格式不一定要用 .OBJ ,我个人推荐采用 FBX格式进行不同软件直接的协同,因为其能为你保留足够的信息在文件内,只要你在建模时尺寸设置是正确的,几乎就是无缝衔接。
剩下的是什么?(检查剪切!这很重要,不然会显示不出来)
另外,一定要注意的一个细节,由于我是直接使用的fbx格式导入的,在新版本中blender会针对在3Dmax中所制作的平滑组自动开启法向的自动光滑。 关掉!关掉后你看到模型的样子才是你在游戏中真正看到的样子。由于是使用S4S进行的导入导出,我并不知道这是Sims的问题还是S4S的问题。游戏里是完全不支持自动光滑的,而且会是Blender中的默认全局平面光滑模式。因此必须解决这个问题你才能在游戏中得到正确的平滑效果。
解决方式很简单,首先确保你在开启自动光滑后的效果是你所设想样子。如果不对请先处理好平滑组再进行下面的步骤。
添加“拆边”修改器。
接着关闭边夹角后,点击右上角的 【V】 直接将修改器应用。注意,如果你的这个模型包含骨骼,请将修改器移至最顶层后再应用。
OK啦我们将其导入至S4S进行配置,并对纹理做好检查。
在预览的情况下看上去还不错,接着就是游戏内的渲染效果对比了。 整体效果看上去没问题~Sims4的模型制作相对而言还是很简单的,如果希望能达到与游戏相同的风格还是需要在整体风格把控上下一些功夫。
希望这篇文章能帮到你~